А это - мозговынос |
По совокупности накопившихся вопросов, безусловно, стоит ответить. Ответы на эти невысказанные, но подразумевающиеся вопросы в данный момент на данном участке сети даю именно я, поэтому они вполне могут быть неверными для вашего мировоззрения, но вполне согласующимися с той совокупностью входящих сигналов, которые дают и мне, и вам понятие о внешнем (и внутреннем) мире. Это как? "Понял, от( )чего козел хвост поднял? - Срать собрался! - От задницы! - Яйца жмут!" и т.д. - ответов может быть много, и каждый, при учете только этого входящего сигнала, дает возможно верное объяснение. Именно поэтому любая гипотеза нуждается в дальнейшей проверке, а, чем больший класс явлений она объясняет, тем сложнее ее проверить. Есть гипотезы непроверяемые, типа гипотезы о существовании нерегистрируемого никакими приборами, невидимого и неощутимого розового слона. Они называются нефальсифицируемыми, и не полезны в принципе.
Так вот, локианство - гипотеза фальсифицируемая, то есть, в принципе, могут появиться факты, не согласуемые с ее постулатами.
Первый постулат - жизнь, как явление, существует уже на самом изначальном уровне, когда ни о материи, ни о энергии, ни о сознании нет никаких понятий. Есть только бесконечное множество элементарных и ни от чего не зависящих частиц, могущих находиться в бесконечно большом количестве различающихся между собой состояний. Их совокупность дает бесконечное бесконечномерное пространство, которое мы назовем Хаосом. Это не тот Хаос, о котором вы привыкли читать в эзотерических или фэнтезийных книгах, в нем вы не встретите ни монстров, ни полосатого неба, но, по идее, начнете принимать мгновенно меняющиеся и не оставляющие следа состояния, некоторые из которых могут оказаться несовместимыми с вашим нахождением в физическом теле, или в здравом рассудке, или в вашем гораздо более стабильном, чем физическое тело или ощущаемые нами в обыденности "тонкие тела", теле "основных понятий". В этом случае вы можете потерять его, мало того - не найти вовремя, чтоб вернуться. Это - единственная настоящая опасность, подстерегающая "ныряльщика" на подобной "глубине". А вот ваши соседи не смогут принести вам никакого вреда. Ваша "частица жизни" сама выбирает, какое состояние из предложенных ей принять, и эта возможность выбора обеспечивает только одну функцию, проявляющуюся всегда и везде: внимание. Обратил внимание - значит, принял соответствующее состояние, вмешался в автоматизм... э... а что такое и чем обеспечивается автоматизм? На уровне Хаоса автоматизмов нет, так же как и нет каких-либо закономерностей, кроме закономерности выбора-внимания. Автоматизмы появляются много "позже".
Первое отступление. Само понятие "жизнь", сперва определенное как некое состояние объектов, состоящих из органических веществ, оставляет "за бортом" большое количество полевых объектов, так же проявляющих себя в качестве живых существ/сущностей, так что пришлось дать другое определение жизни. Основным признаком жизни в рамках этой гипотезы я беру возможность объекта осуществлять не обусловленный выбор.
Второй постулат - именно наш выбор определяет тот диапазон состояний, которые мы можем испытывать, тот "выгороженный" кусок Хаоса, в котором начинается Игра. И то, что мы не выбирали на этом уровне, с нами нигде и никогда произойти не может. Тут следует разделить "выбор" наших "низовых систем" и выбор самой частицы жизни. Для любой из низовых систем он уже, чем для этой частицы, т.к. ниже появляются закономерности, ограничивающие выбор. Вопрос принципиальной уничтожимости частицы остается открытым, и, скорее всего, никогда не будет закрыт, но то, что большинство из нас этого бы никогда не выбрали, говорит за то, что в нашем выгороженном месте для Игры подобной возможности скорее всего нет. Взаимодействие частиц жизни на этом уровне и является Игрой. Правила этой игры элементарны: внимание одной частицы к другой приводит к ее переходу в какое-либо определенное состояние, не обязательно одно-единственное, скорее всего, существует огромный выбор, но он конечен для любого взаимодействия. Первая закономерность дает предпосылки к образованию прото-времени, как совокупности изменений состояния, и прото-пространству, как совокупности взаимодействующих частиц. Протовремя многомерно и не различает направления ни по какому "лучу" изменений, протопространство так же многомерно, и определяется количеством взаимодействующих частиц. Этот "хаос-2", назовем его Игровой Площадкой, уже вполне наблюдаем при "глубоких погружениях", т.к. он ограничен, пусть даже огромным количеством состояний и связей, но конечным, а многие из них соответствуют восприятию ваших тонких и даже физического тела, и оставляют свой след в их памяти.
Второе отступление. Понятие "связь" нуждается в определении. Если изменение состояния одного объекта вызывает изменение состояния другого объекта, между ними существует связь. Подобные связанные изменения назовем взаимодействием.
Кстати-кстати. Говорить «частица жизни» - долго, нудно и не слишком удобно, надо ее как-то назвать. Назову «вит» - от слова «жизнь», достаточно кратко, не употреблялось в качестве наименования ранее и не пафосно.
Третий постулат: плотность уровня игры определяется количеством связей и правил и ограниченностью выбора в Игре. Чем больше установлено правил взаимодействия и/или чем меньше предлагаемый виту выбор, тем меньше мерность как пространства, так и времени, тем более обусловлены принимаемые витами состояния. Не атомы мешают физическим телам проходить друг сквозь друга, а установленные правила их взаимодействий. Но это - именно в плотном, физическом мире. В мире менее "заорганизованном", более "тонком" тела могут вести себя иначе. Заорганизованность игры вовсе не определяет ее разнообразие и сложность. Если принять правило, согласно которому ответом частицы на любое состояние, кроме "А", является "А", а на состояние "А" - состояние "Бе", то мы тут же получим жесткую и очень "плотную" систему частиц, одни из которых находятся в состоянии "А", а другие - "Бе", после чего роли меняются. Но она будет и весьма проста, и, что самое главное, безвыборна. Возможно, именно так и выглядит "дурная бесконечность".
Итак, приняв эти три постулата, мы можем описать происходящее миро-строительство. Происходящее - потому что для прото-времени все направления равны, и все происходит "здесь" и "сейчас", хотя для более плотного образования это может оказаться прошлым или будущим, а может и вообще "оказаться мимо". Уже на одном "луче" прото-времени может находиться огромное количество более плотных миров, но не бесконечное (т.к. количество состояний и правил, определяющих их следование, конечно). В нашем мире и во многих других правило следования определяет причинность. Но, надо заметить, даже в нашем физическом мире она не жестко предопределена (не забудьте квантовые неопределенности!), так что у одного события может быть несколько равновероятных следствий, случится из которых (в данной области пространства-времени нашего физического мира) только одно (вит может находиться только в одном состояние, а не в нескольких состояниях сразу), что, правда, не говорит о том, что другое состояние не проявится в том же или другом мире с другим витом. Также у события может быть несколько возможных причин, причем, какая именно причина привела к этому событию, установить постфактум не всегда возможно (нет других «следов» предшествующих событий, «памяти» о них). То есть, даже в физическом, плотном мире время имеет определенный "объем", не являясь строго одномерным и даже строго однонаправленным (о мерности и направлении времени – чуть ниже). Еще интереснее ситуация, когда в мир с меньшей мерностью пространства-времени проецируется объект с большей мерностью. В этом случае мы можем получить несколько внешне, казалось бы, несвязанных объектов и/или событий, проявляющих себя, как один объект/событие. При взаимодействии с одной из проекций такого объекта изменения происходят во всех.
Третье отступление. Надо бы определить, что такое "мир". Определим его как часть протопространства-протовремени, ограниченное правилами взаимодействия объектов.
Способность объектов вступить во взаимодействие определяет их пространство игры для каждого мира. Причем, пространство в тонких мирах отличается от пространства в плотных всем, чем хочешь, кроме основополагающего принципа взаимодействия. Так, в мире образов и эмоций, называемом астралом, близко оказываются объекты, находящиеся в близких состояниях эмоций, несущие в себе похожие образы и взаимодействующие между собой по общим для всех них дополнительно для себя принятым правилам (соответствующим определенной вере, или мировоззрению объекта в целом). Люди сильно отличающихся мировоззрений никогда не пересекут дорожку друг друга во сне или в трансе. Если же мировоззрения в чем-либо соприкасаются, вплоть до активного отрицания друг друга - встреча в этом тонком мире вполне возможна.
Протопространство - неупорядоченное ограниченное множество витов в ограниченном количестве состояний (в данном случае количество возможных состояний витов определяет мерность), протовремя - закон изменения этих состояний, очень простой - для изменения нужно взаимодействие. Как только изменения ставятся в зависимость от чего-то - возникает "закон следования", чем больше таких ограничений - тем меньше мерность времени. Если принять событие А за причину события Б, то луч времени идет от А к Б, если же и событие Б становится причиной события А без дополнительных условий, то время в этой системе, хоть и имеет размерность 1, но лучи событий на этой "нити" равноправны. А двумерное время? Если событие А вызывает как состояние Б так и состояние В для наблюдаемого объекта, то объект может "посетить" оба ответвления, а может выбрать какое-то одно. Для физического тела (и физического мира), имеющего размерность времени, близкую к единице, это невозможно (для макрообъектов, а вот для элементарных частиц, как для занимающих граничное положение между физическим миром и более «легким», это вполне реально). Частица жизни при этом, конечно, не раздваивается, но, поскольку ее состояния не связаны между собой ни причинностью, ни какой-либо другой связью, они могут проявляться в любом временнОм «раскладе». При 0-мерном времени никакое событие (изменение) невозможно.
Из чего же «сделаны» объекты, отличающиеся от витов и являющиеся персонажами игры в любом мире, отличном от «хаоса-2» (Игровой Площадки)? Кроме витов ничего у нас нету, так что из витов они и состряпаны. Глядя на Игровую Площадку, мы отметили, что правила, добровольно принимаемые витами, ограничивающие и упорядочивающие их взаимодействия, могут быть различными, вплоть до «безвыборных». Наверняка есть те виты, что приняли и правила безвыборности, отказались от права выбора состояния, включившись в жесткую структуру автоматизма. С одной стороны – это не всегда приятно и сделать с этим ничего не можешь, с другой – удобно: если уж данная система не подразумевает какого-то состояния вита – его не наступит ни в каком случае, кроме разрушения самой системы. Это – пример «краевого» по жесткости правил автоматизма, большинство автоматизмов допускают управляющее вмешательство. Любой автоматизм должен быть разрушим, во всяком случае, на нашей Игровой Площадке, поскольку на ней присутствуют виты, выбравшие возможность «осуществлять выбор», а некоторые – и «осуществлять неограниченный выбор». Разрушим – не обязательно разрушен. Могут быть и условно-вечные автоматизмы и системы.
Первичная структура любого мира строится из принятых «правил игры»: как жестко определенных автоматизмов, или «законов природы», так и менее жестких, образующих поле статистических процессов, и до столь гибких, что мы с трудом можем проследить сам автоматизм, столь часто и весомо вмешательство управляющих им систем, а, в конечном итоге, все того же вита, что стоит за выбором всей системы. Одного вита, не включенного в автоматизмы обслуживающей его системы.
Именно из такого разделения берет начало иерархия управления, а также принцип власти. Если управление не осуществляется – имеем неживую структуру, пусть и состоящую из живых витов, полностью подчиняющуюся принятым ими правилам. Эти системы полностью прогнозируемы. Если управление осуществляется витом, для которого не имеет значения, какое из предложенных состояний принять – имеем систему, подчиняющуюся статистическим законам: пусть нам и неизвестно, какой выбор примет одна из систем, но совокупность этих систем всегда прогнозируема с достаточно большой вероятностью, и чем больше однотипных систем мы охватим наблюдением, тем вероятность выше. Они могут быть расценены нами как живые, так и как неживые, не смотря на то, что состоят из витов и управляются витом. Третья разновидность систем трудно прогнозируема при любой глубине исследования работающих в каждой из них автоматизмов, и расценивается нами однозначно как живые. Первая разновидность фиксируется четко, у второй и третьей границы размыты, причем, эта размытость зависит не столько от них, сколько от качества и объема нашего наблюдения. Живые – это те, кто реально «управляет собой».
Отсюда следует еще и принцип смертности: поскольку на нашей Игровой Площадке присутствуют виты, избравшие возможность и желаемость самостоятельного осуществления выбора, ни один автоматизм не может быть неразрушимым. Разрушимо, в принципе, все (кроме самих витов). Все системы могут быть разрушены, и нарушены любые правила, и это обязательно для любых и, особенно, жестких (неживых, неуправляемых) систем. Вопрос - когда, в каком случае, как и какой ценой.
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |
Комментировать | « Пред. запись — К дневнику — След. запись » | Страницы: [1] [Новые] |