326 (ответов 3, в форуме НФ и фэнтези живопись)

Виктория Франсез - испанский иллюстратор, родилась в Валенсии.Victoria Frances родилась 25-го октября 1982 года в Valencia,Испания.С раннего детства ее увлекла красота Галицианских лесов,в которых прошла большая часть ее детства.После путешествий по таким городам как Париж и Лондон она была гипнотезирована уже легендарными мистическими готическими работами.Ее картины уводят нас далеко в прекрасный готический романтизм,магически*й мир,который мы могли представить себе лишь в мечтах.Ее первыми профессиональными работами были иллюстрации к книгам и т.п.

Окончила Universidad de Bellas Artes в Испании.

В ее работах чувствуется сильное влияние готики: призрачные женщины в длинных платьях, вампиры, кладбища - наиболее общие черты ее произведений.
Художница считает, что на ее творчество оказали огромное влияние произведения писателей Эдгара По, Анны Райс, Лавкрафта и работы художников Луиса Ройо (Luis Royo) и Брома (Brom).
Она иллюстрировала несколько книг, ею создано так же и немало постеров.
Первая книга Франсез "Favole" была выпущена в апреле 2003 и имела определенный успех.
После чего художница возвратилась в Universidad Bellas de Bellas Artes, чтобы продолжить изучать искусство живописи.
Ее первый официальный выход в свет состоялся на 22-ой Annual Comic Fair в Барселоне в марте 2004. За последнее время были выпущены другие книги художницы.

http://www.victoriafrances.es/
http://www.victoria-frances.com/

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/525-1.jpg

327 (ответов 50, в форуме Архив)


Смотря где учиться и кем работать... Всегда слышала обратное... Но сравнивать мне не с чем - все учусь и учусь...

328 (ответов 69, в форуме Бестиарий)

А водородная бомба все же круче crazy

Uldemir, сжигание да - но это не тот случай, когда армия таких "симпотяжек" на осаде. В мирное время и с единичными субъектами - да, подойдет.

329 (ответов 2, в форуме Фильмы)

год    2006
страна    США
слоган    «Что, если бы мы могли жить вечно?»
режиссер    Даррен Аронофски
сценарий    Даррен Аронофски, Ари Хэндел
продюсер    Ари Хэндел, Арнон Милчэн, Айэйн Смит, ...
оператор    Мэттью Либатик
композитор    Клинт Мэнселл
жанр    фантастика, мелодрама, драма
время    96 мин.

Эта история о переплетении времен и человеческих чувств. Временной отрезок, который охватывает фильм, составляет тысячу лет: действие параллельно развивается в настоящем времени, 2500-м и 1500-м годах. Главным действующим лицом является Томас Крео, который ищет Древо Жизни, сок которого, как говорят легенды, дарует вечную жизнь, чтобы спасти свою смертельно больную жену Изабель.

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/488-1.jpg

330 (ответов 12, в форуме Фильмы)

год    1997
страна    США
слоган    «Они защищают Землю от отбросов Вселенной»
режиссер    Барри Зонненфельд
сценарий    Лоуелл Каннингэм, Эд Соломон
продюсер    Лори МакДональд, Стивен Р. Молен, Уолтер Ф. Паркес, ...
оператор    Дональд Питермен
композитор    Дэнни Элфмен, Уилл Смит
жанр    фантастика, боевик, комедия
время    98 мин.

Они — самый большой секрет Земли. Они работают на неофициальное правительственное агентство, регулирующее деятельность инопланетян на Земле.

Они — это лучшая, последняя и единственная линия защиты Земли от отбросов вселенной. Их работа секретна, их оружие совершенно, им нет равных, они не оставляют следов. Они — это Люди в черном.

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/487-1.jpg

331 (ответов 2, в форуме Фильмы)

год    2004
страна    США
слоган    «There is no future until you settle the past.»
режиссер    Дэвид Туи
сценарий    Джим Уит, Кен Уит, Дэвид Туи
продюсер    Камилль Браун, Вин Дизель, Том Энгелман, ...
оператор    Хью Джонсон
композитор    Грэм Ревелл
жанр    фантастика, боевик, триллер, приключения
время    134 мин.

Последние пять лет Риддик провел в бегах среди забытых миров на задворках галактики, прячась от наемников, назначивших цену за его голову. Теперь беглец оказался на планете Гелион, где живет прогрессивное многонациональное общество, завоеванное лордом Маршалом, фанатиком, решившим поработить человечество армадой своих воинов, некромонгеров.

Совершив побег из подземной тюрьмы, где температура колебалась от арктических ночей до вулканических дней, Риддик встречает Кайру, последнюю оставшуюся в живых женщину из раннего периода его жизни. Его попытки освободить себя и Кайру приводят их на борт главного корабля некромонгеров, где ему предстоит столкнуться с лордом Маршалом в апокалиптической битве не на жизнь, а на смерть

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/486-1.jpg

332 (ответов 14, в форуме Фильмы)

год    2005
страна    США
слоган    «They aim to misbehave.»
режиссер    Джосс Уидон
сценарий    Джосс Уидон
продюсер    Кристофер Бьюкэнэн, Дэвид В. Лестер, Бэрри Мендел, ...
оператор    Джек Н. Грин
композитор    Дэвид Ньюман
жанр    фантастика, боевик, триллер, комедия, приключения    
время    119 мин.

Космический «морской волк» и ветеран Гражданской Галактической войны Малькольм «Мэл» Рейнольдс — теперь всего лишь капитан транспортного корабля. Когда они взяли на борт пассажиров — молодого доктора и его странную сестру с телепатическими способностями, ни он, ни его товарищи не предполагали, в какую историю ввяжутся. Спасаясь сразу от нескольких могущественных врагов — и от военных сил тоталитарного Вселенского Альянса, и от ужасных каннибалов Жнецов, команда корабля даже не догадывалась, какая угроза скрывается на борту «Серенити».

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/485-1.jpg

333 (ответов 6, в форуме Жанры)

Литература ужасов (англ. horror literature, horror fiction; часто просто «ужасы» или даже «ужастики», иногда «мистика» или заимствованное из английского «хоррор») — жанр фантастической литературы, имеющий дело со сверхъестественным в прямом смысле слова; имеет ограниченный набор тематизированных персонажей, заимствованных, как правило, из низовой мифологии разных народов: вампиры, зомби, оборотни, призраки, демоны...

Истоки жанра разумнее было бы назвать предысторией: «готический» рыцарский роман середины XIII века «Гибельный погост», французские «трагические истории» XVI—XVII в., в которых выступают одержимость дьяволом и другие инфернальные темы (в том числе романы епископа Жана-Пьера Камю), английский готический роман (не столько ранний, Горация Уолпола и Анны Радклиф, сколько поздний, эпохи романтизма, в первую очередь «Франкенштейн» Мэри Шелли, а также «Монах» М. Г. Льюиса и «Мельмот-скиталец» Чарльза Мэтьюрина), сказка немецких романтиков (Э. Т. А. Гофман, Вильгельм Гауф, Ахим фон Арним, Шамиссо), психологические новеллы Эдгара По и Амброза Бирса. Еще один не так часто называемый источник — «кошмары визионеров» («Признания английского опиомана» Томаса Де Квинси, «Искусственный рай» Шарля Бодлера). Большое влияние на формирование жанра оказал английский сенсационный роман середины XIX в.: Уилки Коллинз, Эдвард Бульвер-Литтон.

В 1860-е годы в Англии формируется то, что уже можно назвать непосредственно литературой ужасов (от Шеридана Ле Фаню до Брэма Стокера). Классический рассказ этого же периода — «Странная история доктора Джекила и мистера Хайда» Роберта Стивенсона.

Ранние представители литературы ужасов в Англии — М. Р. Джеймс с ироническими «рассказами антиквара о привидениях», Элджернон Блэквуд, Артур Мэкен. Позднее, в 30—50-е, появляются рассказы Роальда Даля, Джона Кольера, Джеральда Керша, соединяющие сверхъестественное с «черным юмором». В Америке толчок развитию жанра дал журнал «Weird Tales» (основан 1923), где впервые появились произведения Г. Ф. Лавкрафта (создавшего целый поджанр, называемый «лавкрафтовские ужасы»), Кларка Эштона Смита, Сибери Квинна, Роберта Блоха. Классики 50-х — Шерли Джексон и Ричард Мэтесон. В Германии был популярен Ганс Гейнц Эверс. Всемирную известность получил «Голем» австрийского экспрессиониста Густава Майринка. Нежанровая разновидность литературы ужасов — проза Франца Кафки («Метаморфоза»).

«Королем» жанра по праву считается Стивен Кинг. Не намного отстает от него в популярности другой американец, Дин Кунц. Известны также Уильям Блэтти («Изгоняющий дьявола»), Айра Левин («Ребенок Розмари»), переехавший из Англии Клайв Баркер («Восставший из ада»), Роберт Маккаммон («Они жаждут»), Энн Райс («Вампирские хроники»), Лорел Гамильтон с циклом о некроманте Аните Блейк, Ричард Лаймон, Питер Страуб, Уитли Стрибер. К этому жанру относятся многие рассказы Рэя Брэдбери. В Англии известны Джеймс Герберт, Рэмси Кемпбелл, Брайан Ламли («Некроскоп»).

334 (ответов 50, в форуме Архив)

Бурцмали написал(а):

Но с удовольствием бы продолжил - насколько меньше проблем бы было

biggrin лучше учиться,учиться и учиться, чем работать, работать и работать

%-) потерялась во времени...

335 (ответов 10, в форуме Фильмы)

год    2005
страна    США
слоган    «Deadly little Miho»
режиссер    Фрэнк Миллер, Роберт Родригес, Квентин Тарантино
сценарий    Фрэнк Миллер
продюсер    Элизабет Авеллан, Билл Скотт, Боб Вайнштейн
оператор    Роберт Родригес
композитор    Джон Дебни, Грэм Ревелл, Роберт Родригес
жанр    боевик, триллер, криминал, детектив
время    124 мин.

Город грехов - это адская бездна преступлений. Один из его жителей пытается найти убийцу своей невесты. Другой, фотограф, случайно убивает полицейского и старается скрыть свое преступление. Спуститесь по глухому переулку города, и вы найдете кое-что еще. В Городе грехов полиция коррумпирована и улицы смертельно опасны…

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/474-1.jpg

336 (ответов 4, в форуме Фильмы)

год    1994
страна    США
слоган    «Darker than the bat.»
режиссер    Алекс Пройас
сценарий    Джеймс О`Барр, Дэвид Дж. Шоу, Джон Ширли
продюсер    Шерман Л. Болдуин, Калдекот Чубб, Грегори А. Гэйл, ...
оператор    Дариуш Вольски
композитор    Перри Бамонт, Крэйг Брагинский, Даг Кэррион, ...
жанр    боевик, триллер, фэнтези, мелодрама, криминал
время    102 мин.

Это была мрачная и страшная ночь. Ночь жуткого праздника Хэллоуин. Банда насильников и убийц, ворвавшись в дом молодой пары, жестоко расправилась с рок — музыкантом Эриком и его невестой Шелли.
Спустя год Эрик Дрэйвен выбирается из могилы и отправляется на поиски убийц. Человек ли он? Ангел — истребитель? Или Ворон, жаждущий возмездия?

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/473-1.jpg

337 (ответов 22, в форуме Фэнтези-миры)

Нарния — мир в стиле фэнтези, созданный англо-ирландским автором Клайвом Стейплзом Льюисом, являющийся местом действия в большинстве книг серии Хроники Нарнии, эпопеи из семи книг. Также страна в этом мире, имеющая определяющее значение в космогонии и имеющая особое сакральное значение.

В Нарнии многие животные могут говорить, живут мифические создания и магия является свойством многих существ. Серия показывает историю Нарнии от её сотворения до конца. Среди главных героев — люди (как правило, дети), которые попадают туда из «нашего мира».

Религия
Нарния (нарнийский мир) создана Асланом, Великим Львом — Богом, который является создателем всего мироздания. Почитание Аслана является истинной религией, которую исповедуют нарнийцы, отступление от которой ведет к различным пагубным последствиям.
В различные времена на территории Нарнии или вблизи нее действовали Колдуньи, которые отвергали почитание Аслана, и преследовали за веру в Аслана или её утверждение. Нечисть Нарнии, существовавшая в разные периоды её развития, отдалена от Аслана и противится ему.
На юге нарнийского мира, в Тархистане, существовал отвратительный по нарнийским представлениям культ Таш — богини (бога), которая требует человеческих жертв. Также в Тархистане известно почитание Зардинах — владычицы мрака и девства, которой приносили в жертву девушек, которые собирались выйти замуж.
В разные периоды своего развития в Нарнийском мире появлялись всплески атеизма. Например, у гномов в Нарнии подобная тенденция (атеизма или религиозной индифферентности) наблюдалась несколько раз достаточно явно. Также атеизм мог быть свойственен тархистанцам, во всяком случае, такое явление зафиксировано в поздний период.

География
Нарния — это и весь созданный вторичный мир, и страна, как очевидно, в его центре. На территории этой страны впервые в этом мире появилась жизнь. Все остальные территории были населены выходцами из Нарнии и/или пришельцами с Земли/возможно, иных миров.

Нарния
Название «Нарния» связано не только с нарнийским миром, но особенно со страной Нарния внутри этого мира, которую Творец — Аслан — наполнил говорящими животными и мифическими существами. Нарния — страна гор, равнин и холмов, достаточная часть страны покрыта лесом. На востоке страну ограничивает Восточное Море, на западе — огромные горы, на севере — река Шриббл, на северо-северо-западе находятся равнины и те же горы, и на юге — иные горы, отделяющие Нарнию от Орландии.
Замки, города и поселения. Резиденция Королей — замок Кэр-Паравел, в устье Великой Реки. Известны замок Мираза и замок Белой Колдуньи. Города на реке — Беруна и Чиппингфорд (поздний период Нарнии).
Королями Нарнии могут быть только люди (или существа, имеющие доминирующую человеческую кровь).
Человеческое население европеоидного (англосаксонского и, вероятно, с такими же последующими примесями) типа. Роды первоначальной королевской династии и аристократии смешивались с наядами и дриадами, лесными и речными богами.

Орландия
Орландия — горная страна на юге от Нарнии. На севере ограничена горами, во многом из которых и состоит территория Орландии, а на юге — рекой Орлянка. Резиденция короля в замке Анвард, в сердце страны. Другие города или поселения в Орландии не упоминаются. Орландия во всех текстах Хроник в союзе с Нарнией.
Начало Орландии дано переселенцами из Нарнии, о каких-либо внешних вторжениях в антропологический/национальный облик орландцев неизвестно.
Первым королём Орландии был младший сын одного из нарнийских королей.

Тархистан
Тархистан (англ. Calormen буквально Страна цветных) — это империя на юге нарнийского мира. На большей части страны субтропический и умеренный климат. Великая Пустыня находится на севере страны и является естественным барьером, в течение веков защищавшим Орландию и Нарнию от могущественных тархистанцев. Культурный центр Тархистана — река, которая течёт с запада на восток вдоль южного края Великой Пустыни. Столица — Ташбаан — расположена на острове в середине течения реки.
Основан группой беглых преступников, пришедших из Орландии и, очевидно, переселенцами с Земли/иного мира ирано-афганского и/или семито-аравийского (арабид) антротипа (или иных близких типов).

Тельмар
Территория к северо-западу от Нарнии. В 300-м году освоена Тархистаном. В 460-м земли захватывают пираты, попавшие на Земле на необитаемый остров и обнаружившие проход между мирами. В 1998 году от сотворения Нарнии Тельмар совершает захват Нарнийского королевства. Тельмаринские короли начинают новую династию нарнийских королей.
По данным Хроник, тельмаринцы чистого европеоидного типа, как и орландцы и первоначальные (до Великой Зимы и прихода тельмаринцев) нарнийцы (в отличие от экранизации, где тельмаринцы изображены народом, смешавшимся с тархистанцами).

Восточное Море
Множество островов и архипелагов усеивают Восточное Море. Наиболее значимые из них: Гальма, Теревинфия, Семь Островов и Одинокие Острова. Последние принадлежат Нарнийской короне, с ними связан императорский титул нарнийских королей.
На дальнем конце Восточного Моря география становится страшной (в священном смысле) и внушающей трепет. Нарнийский мир — плоский, в его конце небо встречается с землей. Но за водопадом, падающим за край земли, лежит не только край, предел мира, но и Горы Конца Света, за которыми (или уже в которых) лежит Страна Аслана — Бога, создавшего все мироздание.

Другие земли
К северу от Нарнии лежит Эттинсмур и Земли Севера, населённые (из того что известно согласно Хроник) разными родами великанов. Наиболее значимое поселение — замок Харфанг, народ великанов, живущий вблизи руин некогда великого города.

Земли к западу от Нарнии необитаемы, но именно на Запад лежит путь к Волшебному Саду, откуда некогда был взят плод Древа, из которого выросло иное Древо, защищавшее Нарнию.

Подземье расположено в глубоких пещерах под Землями Севера, Этинсмуром и немного Нарнией. Страна Бисм лежит в глубинах земли, ниже этих пещер.

Обитатели

Люди
Сыны Адама и Дочери Евы входили в Нарнию несколько раз с Земли. Они и их потомки населяют страны Нарнийского мира.

Гномы
Аслан называл их «Сыновьями Земли». Среди гномов существует как минимум две расы: чёрные гномы и рыжие гномы; различие, звучащее в названии — цвет волос и бороды. Рыжие гномы скорее поддерживали Аслана, чёрные — более самолюбивы и ориентированы на противление Богу.

Говорящие животные
В Нарнии можно встретить прообраз многих животных нашего мира. Говорящие животные отличаются от своих "немых" собратьев речью, внешностью, психическими характеристиками etc. Одновременно с говорящими животными в Нарнии существуют и неговорящие, между этими двумя племенами грань дистанции, которая обычно не переходится.
При сотворении, когда Аслан дохнул на первые пары животных, многие из них не только обрели разум и речь, но и изменились в размере. Мелкие животные (грызуны, птицы и небольшие млекопитающие) стали крупнее своих неговорящих сородичей, а самые крупные животные стали чуть меньше размером.
Кроме "обычных" говорящих зверей, существуют и волшебные существа, напоминающие зверей - единороги, грифоны.

Колдуньи
В книгах о Нарнии упоминается Белая Колдунья, некогда королева Чарна.
Белая Колдунья (Джедис) появляется в трех книгах серии: «Племянник чародея», «Лев, Колдунья и Платяной Шкаф», мельком упоминается в книге "Принц Каспиан"
Джедис — последняя правительница мира Чарн, погубившая этот мир (об этом рассказывается в книге «Племянник чародея»); в Нарнию она попала из-за действий героя первой книги Дигори; также говорится (в книге «Лев, Колдунья и Платяной Шкаф»), что её прародительницей была Лилит, и что в её венах течёт кровь джиннов и великанов. Выглядит (может выглядеть?) Джедис как очень высокая, прекрасная и холодная женщина.
На момент действия книги «Лев, Колдунья и Платяной Шкаф» Колдунья держит в повиновании Нарнию на протяжении ста лет, сковав ее вечной зимой. Именно с ней приходится сражаться четверке детей, попавших в Нарнию.
В книге «Серебряное Кресло» описывается иная Колдунья - предстающая в образе Зелёной Дамы, способной превращаться в огромную змею. Происхождение ее не совсем понятно, рассказчик упоминает, что это та самая Колдунья, что сковала Нарнию льдом, но Белая Колдунья, по всей видимости, окончательно погибла в битве с Асланом (конец книги «Лев, Колдунья и Платяной Шкаф»). Возможно всё же, что это возрождённая Джадис, о возможности возвращения которой говорили ведьма и оборотень (в книге «Принц Каспиан»)
Среди обитателей Нарнии известны ведьмы, но это существа иного, несравнимо меньшего уровня чем колдуньи.

Мифические существа
Прочие обитатели Нарнии имеют прообразы в земной мифологии: Кентавры, Драконы, Дриады, Наяды, Фавны, Менады, Минотавры, Пегас, Феникс, Сатиры, Морские змеи, Оборотни и т.д.
Есть подобие ангельской иерархии - народ Звезд.


Многомирие
Мир Нарнии — один из бесчисленных миров, в которые входит и наш с вами мир, и мир Чарна. Миры эти соединяются посредством Леса-Между-Мирами. Это место с особой магией, для одних усыпляющей и умиротворяющей, для других опасной. Проникать из одних миров в другие через Лес-Между-Мирами возможно при помощи особых артефактов.
[править]
Время
Британские посетители Нарнии заметили, что течение времени, в то время как они отсутствовали в своём измерении, ведёт себя абсолютно непредсказуемо. Обычно время в мире Нарнии течёт быстрее чем в их родном мире, но это не всегда обязательно. Исходя из того факта, что Аслан способен создавать переходы между Землёй и Нарнией, скорее всего, все другие порталы подвластны ему и он может контролировать их направления и течение времени. Это значит, что время должно течь в обоих мирах независимо друг от друга.

В Нарнию можно попасть:
Через Лес-между-мирами c помощью особых, обладающих магией возвращения жёлтых и зеленых колец. Так попали Дигори и Полли в первой хронике "Племянник чародея".
Через Платяной шкаф. Так попала Люси в Нарнию во второй хронике Лев, Колдунья и Платяной шкаф.
Через пещеру на одном из островов. Таким образом пираты попали в Нарнию и поселились в стране Тельмар.
Если кто-то вызовет из Нарнии. Вызвать может Аслан или же тот, кто обладает Рогом Сьюзен. Так вызвал Каспиан X детей Певенси в хронике "Принц Каспиан".
Через картину. В хронике «Покоритель зари, или Плавание на край света» Эдмунд, Люси и Юстэс попадают в Нарнию через картину, на которой был изображен корабль.
Через каменную дверь на холме за школой Юстеса и Джил. Именно через эту дверь они и попадают в Нарнию в книге «Серебряное кресло»
Умерев в своём мире. В конце хронике «Последняя битва» все главные герои из Англии погибают в железнодорожной катастрофе и переносятся в истинную Нарнию.

338 (ответов 27, в форуме НФ-миры)

Вархаммер 40000 (англ. Warhammer 40,000, неофиц. Warhammer 40K, WH40K) — серия настольных фантастических игр, производимых компанией Games Workshop, а также вымышленная вселенная, в которой разворачивается действие этих игр. Игра изображает сражения между армиями вымышленной вселенной 41-го тысячелетия с помощью миниатюрных фигурок воинов, чудовищ и боевой техники в масштабе «28 мм», то есть приблизительно 1:65. Игра Warhammer 40,000 является научно-фантастической аранжировкой оригинальной игры «Warhammer Fantasy», у которой заимствована значительная часть игровой механики, сюжетов и персонажей.

В настоящее время в игре на выбор игрока представлено одиннадцать сторон: Космодесант, Имперская Гвардия, Хаос, Орки, Эльдары, Тёмные Эльдары, Некроны, Тау, Тираниды, Охотники на демонов, Охотники на ведьм.

Партии проводятся на столах (как правило размером 4х6 футов, то есть 120х180 см), на которые выставляется т. н. «террейн» (англ. terrain) — макеты зданий, лесов и прочих элементов ландшафта. Также для игры используются шестигранные кубики, линейки, рулетки и специальные шаблоны, используемые для обозначения радиусов взрывов и эффектов огнемётов.

История создания
Первая редакция игры, Warhammer 40,000: Вольный Торговец (англ. Rogue Trader), была опубликована в 1987 году. Дизайнер Рик Пристли создал оригинальный набор правил на основе актуальной на тот момент второй редакции правил Warhammer Fantasy Battles, а также игровой мир Warhammer 40,000. Изначальная версия представляла собой очень подробную, хотя и несколько путаную книгу правил, ориентированную преимущественно на отыгрыш небольших схваток. Впоследствии, дополнительные материалы, представляющие правила на новые подразделения и модели, публиковались в журнале «White Dwarf». Со временем журнал «White Dwarf» предоставил более объёмные «листы армий», с помощью которых можно было создавать большие по размеру и более организованные армии, чем в оригинальной книге правил. Некоторые элементы игровых правил (болтеры, лазганы, фраг-гранаты, броня Терминаторов) присутствовала в раннем наборе правил, называемом Laserburn, написанном Брайаном Анселлом.

Вселенная игры
Стиль игрового мира Warhammer 40,000 часто называют футуристически-готическим фэнтези. Одной из наиболее характерных черт мира является нарочитая эклектичность — генетически измененные суперсолдаты соседствуют с вооружёнными копьями всадниками, напоминающими монгольских воинов, сверхсветовые космические корабли соседствуют с паровыми машинами, высокотехнологичное фантастическое оружие — с топорами, мечами и другим холодным оружием.
Другая характерная черта — многочисленные аллюзии на популярные книги, фильмы, мифы разных времен и народов, а также исторические события. Среди мифологических источников можно назвать Библию, мифы древней Греции, Рима, Персии, Скандинавии, различные оккультные учения. Среди литературных — произведения Джона Р. Р. Толкиена, Фрэнка Герберта, Роберта Хайнлайна, Гарри Гаррисона и многих других авторов.
Среди исторических — почти вся история человечества, от древнейших времен до ещё не наступившего будущего, каким его описывают фантасты.

339 (ответов 12, в форуме Фэнтези-миры)

«Хроники Амбера» (англ. The Chronicles of Amber) — серия из десяти романов знаменитого американского писателя-фантаста Роджера Желязны. Серия делится на два тома по пять частей в каждом, в первом томе главным действующим лицом является Корвин, во втором — его сын Мерлин.

О мире Амбера
Строение Вселенной

Действие книги происходит в мире, состоящем из множества параллельных вселенных, более или менее отличающихся одна от другой. Некоторые (но не все) герои книги способны силой своего воображения перемещаться между параллельными вселенными, а также доставать из них различные предметы. Амбер (порядок) и Хаос являются двумя «полюсами» мира. Центром Амбера, источником порядка, является таинственный символ, наделённый неимоверной силой, который называется «Лабиринт» (в другом переводе — «Путь»). Лабиринт начертан на полу в особом зале королевского дворца и доступ туда открыт только избранным. Хаос тоже обладает своим символом, который называется Логрус. Все вселенные между Амбером и Хаосом являются переходными состояниями между порядком и беспорядком и называются «Отражениями» (в другом переводе — «Тенями»). Чем ближе отражение к одному из полюсов, тем больше оно похоже на него. В ближайших к Амберу отражениях тоже есть Лабиринты, правда обладающие несколько меньшей силой. Упомянутые в книгах отражения: Ребма (отражение Амбера на дне моря), Авалон, Тир на Ног’тх, Земля. Члены королевской семьи Амбера, а также Лорды Хаоса, некоторые магические существа и специально для этого созданные технические устройства могут свободно перемещаться между Отражениями или получать из них информацию. В различных отражениях действуют разные физические законы. Вопросы, на которые герои романа не могут найти однозначный ответ: Насколько отражения реальны? Являются ли отражения плодом их воображения, или же они просто находят отражение, соответствующее их желанию? Создаёт ли перемещающийся отражение или просто идёт к тому, что уже существует в действительности? Поскольку количество отражений бесконечно, то существуют отражения, соответствующие любым фантазиям.
В процессе развития сюжета выясняется, что Амбер — это тоже отражение, самое первое отражение «настоящего Амбера» — острова посреди океана, с пещерой, в которой Обероном на некоторое время был заточен Дворкин и где находится настоящий Лабиринт. Сам Лабиринт был когда-то сделан Дворкиным с помощью магического Судного камня — глаза Змея. Лабиринт может быть поврежден либо уничтожен кровью потомков Дворкина, и для его восстановления нужен упомянутый камень. Кроме того, с использованием этого камня может быть создан ещё один лабиринт в другом месте Вселенной.

Перемещение по Теням
Каждый член королевской семьи Амбера, прошедший Лабиринт (Огненный Путь), способен перемещаться по Теням. Некоторые волшебные существа (как Единорог или Змей), а также прошедшие Логрус (лабиринт Хаоса, находящийся в постоянном движении) также имеют эту способность. Возможностью перемещаться по Теням могут обладать и обычные люди, прошедшие Сломанные Лабиринты (физически поврежденные Отражения Лабиринта из нескольких ближайших к Амберу Отражений, пройти которые можно ступая не по линиям Лабиринта, а войдя в него через разрывы в линиях и следуя между ними). При желании перемещающийся по Теням может взять с собой любого человека, либо целую армию. Наиболее трудно перемещаться по Отражениям вблизи Амбера.
Перемещающийся должен сфокусировать внимание на каком-нибудь объекте, который он собирается найти в той Тени, в которую направляется. Это может быль любой предмет: ветка, книга, человек. Найдя нужный объект, перемещающийся должен сфокусироваться на следующем объекте. Движение сквозь Тени требует физического движения самого перемещающегося, а также возможности сконцентрироваться. В полной темноте перемещение невозможно. Часто члены королевской семьи перемещаются по Теням на лошадях. Перемещение через Тени на скачущей галопом лошади называется «Адская Скачка» и известна тем, что может быть опасна для сознания лошади и наездника.
Прошедший Лабиринт может мгновенно переместиться в любое место Вселенной из его центра. Дополнительный способ — использование магических карт. Дворы Хаоса являются областью влияния Логруса, и переместиться в них из центра Лабиринта невозможно. Хаос и Лабиринт постоянно ведут борьбу за сферы влияния и являются антиподами (порядок — хаос, разум — безумие и так далее)

Королевская Семья Амбера
Отцом и главой королевского семейства Амбера является Оберон. Сам Оберон, по словам Дворкина, является сыном его самого и Единорога. Все члены семейства обладают весьма высокой способностью к регенерации и огромной физической силой. Проклятье принца Амбера всегда сбывается. Кровь потомков детей Оберона может повредить Огненный Путь (Узор, Лабиринт, оригинал — Pattern). Отличительной чертой всех членов Королевской семьи является возможность пройти Огненный Путь и получить власть над Картами (Козырями) и Тенями (передвижение и управление до некоторой степени).

Карты
Для каждого члена королевской семьи Амбера Дворкином была создана колода карт. Карты колоды изображают членов семьи и отличаются от обычных холодностью на ощупь и охлаждением при использовании. Используются они для общения между членами семьи и для перемещения. Для связи нужно некоторое время концентрироваться на карте, при этом человек, с которым пытаются связаться, чувствует вызов по Карте и, при умении, может заблокировать попытку связи (все зависит от множества факторов, к которым можно причислить опыт, магические способности, состояния индивидуума и др.). После того, как контакт произошёл, один из общающихся может перенести другого к себе через карту или просто поговорить с ним. Многие свойства карт неизвестны большинству их владельцев, например Фиона и Блейз могли подслушивать проводимые через карты разговоры.
Художники маги посвящённые Пути (Pattern) и/или Логрусу (как Мерлин, Бренд и Дворкин) могут нарисовать магические карты самостоятельно. Картой может стать любой рисунок, главное, чтобы Огненный Путь или Логрус каким-то образом в нём участвовали. Карты могут изображать не только людей, но и местность. Магия карт является разновидностью магии соответствующих источников (Огненного Пути или Логруса). Потому карты Пути весьма ограниченно действуют в Дворах Хаоса (Владениях Хаоса).
В Хрониках и рассказах прямо не указывается, но великим мастером карт наравне с Дворкиным является его антипод во Дворах Хаоса Сухей (Сухай, Сушей, Сухьи).
Кроме того, карты могут быть использованы для ментального контакта. Сам Корвин, идя на Амбер в 1й раз, думает: «Я мог бы противопоставить волю Эрика воле Кейна при помощи карт». Вскоре после этого Эрик путем карты Корвина подчиняет себе его тело, полностью обездвиживая. Также в первой пенталоги Корвин, по меньшей мере, 3 раза гадает при помощи карт.

340 (ответов 26, в форуме Человек и общество)

Да, складывается впечатление,что индустрия развлечений двигает прогресс...
А так, вещь очень интересная... Надеюсь,что все же доберется до нас и в ближайшем будущем...
И все же не на впечатлительных-)

341 (ответов 8, в форуме Человек и общество)

Анафаэль написал(а):

за 3323 года эта разница достигает одних суток

Да... Эта разбежка меняет все-)

Интересно, а как ученые рассчитали удобство перехода людей и адаптацию к такому новшеству? Думаю, это будет оооочень сложно.

342 (ответов 10, в форуме Книги)

Бурцмали написал(а):

Однозначно не лучшее и неоднозначно, но заслуживает. Честно, начать бы вам с Жребия или Худеющего - всяко вышло бы лучше. Книги тоже ранние, но легче для восприятия

Хм, воспринялось легко - интересно что будет с рекомендованными книгами - время вроде есть.
Так что пока останусь при своем восторженном мнении.

343 (ответов 58, в форуме Фильмы)

Бурцмали написал(а):

Кэмерон не стал заниматься ерундой. В климатических условиях, близким к человеческим, эволюция тоже будет подобной, но не скопированной от начала и до конца.


Я к тому, что для меня Кэмерон не сделал в этом плане ничего нового - это уже успела когда-то сделать команда ВВС и сделали они это круче.
Так что этот новый мир не вызвал никаких эмоций.

Бурцмали написал(а):

Главный герой - бывший спецназовец, к тому же с недействующими ногами - согласитесь, жизненная ситуация, не располагающая к веселью и бурным эмоциям


Возможно. Но добитости от жизни в глазах актера я что-то не заметила.

344 (ответов 72, в форуме Бестиарий)

Бурцмали написал(а):

да, люди ошибаются в частностях, но не может же быть случайным столь очевидное общее совпадение образов. Как глупо ни звучит, но над этим стоит задуматься.

Может люди отсылались к энергетическому вампиризму? метафоры везде же есть.

345 (ответов 69, в форуме Бестиарий)

Бурцмали написал(а):

Романтика и зомби?..

biggrin Я немного не в этом плане... Кому-то нравятся эльфы, кому-то люди, кому-то ещё кто-то... Мне симпатичнее всего нежить.

Бурцмали написал(а):

Если администраторы не посчитают это офф-топом, то можно попытаться представить, как выглядело бы романтическое свидание зомби с другим зомби/нормальным человеком, как он к нем будет готовится, короче, объяснить все в деталях

biggrin Никак... Красивых трупов не бывает, а духовным богатством зомби похвастаться не может. Как и вся нежить, они лишены души (смотрим статью от Uldemir[а]) rolleyes Однако находятся в худшем положении, чем остальные - память им тоже отшибает, следовательно если вам будут рассказывать о влюбленном зомби-) это лапша.

Uldemir, а откуда такая информация в частности?-)

Ещё из странного о мире "зомби"
Канадские математики рассчитали оптимальную стратегию борьбы с гипотетическим нашествием зомби. По словам исследователей, созданная ими модель во многом напоминает модель распространения идей среди людей. Свои результаты исследователи опубликовали в сборнике Infectious Disease Modelling Research Progress, а краткое изложение работы приводит BBC News.
В рамках работы ученые использовали классические представления о зомби как о медленно передвигающихся живых трупах. При этом они считали, что укус зомби приводит к превращению укушенного в одного из живых мертвецов. На основе этих предположений исследователи моделировали распространение "зомби-инфекции", а также пытались выяснить оптимальную стратегию борьбы с ней.
В результате им удалось установить, что лучшим вариантом является тотальное уничтожение живых мертвецов. Попытки найти вакцину против "зомби-вируса" или изолировать живых мертвецов пользы не принесут. По расчетам исследователей, скорость распространения зомби колоссальна - живые мертвецы способны захватить целый город с населением в 500 тысяч человек всего за трое суток.
Ученые отмечают, что столь высокая эффективность "зомби-вируса" объясняется тем, что живые мертвецы после гибели способны возвращаться к жизни. Это отличает новую модель от привычной модели распространения вируса, в которой заболевшие гибнут ровно один раз. Зато ученые отмечают, что их схема напоминает распространение популярных идей, которые выступают в роли болезней. В данном случае "смерть" означает отказ от идеи, однако человек может передумать и снова вернуться к ней.
Многие специалисты по моделированию эпидемий восприняли работу, несмотря на ее необычный антураж, достаточно положительно. Некоторые отмечают, однако, что выводы ученых являются уж слишком пессимистичными. Согласно некоторым фильмам, например, отрубание головы живому мертвецу приводит к его окончательной смерти. Таким образом, теоретическая опасность атаки зомби может быть переоценена.

346 (ответов 724, в форуме Музыка)

Бурцмали написал(а):

Но если человек нашел именно свою музыку, почему от нее отказываться? Я бы и сам не против расширить кругозор, но все, что мне довелось слушать, и близко не стояли к этим двум группам.

Если за эти 15 лет группы не утратили свой собственный стиль, за который Вам нравится - все просто прекрасно.
Обычно время не идет на пользу музыкальным коллективам и идет экстенсивный путь их развития

Dark Tranquillity - Emptier Still 

347 (ответов 77, в форуме Обсуждение форума)

Альтернативная история

348 (ответов 5, в форуме Жанры)

Альтернативная история - жанр фантастики, посвящённый изображению реальности, которая могла бы быть, если бы история, в один из своих переломных моментов (точек бифуркации, или точек развилки) пошла по другому пути. Не следует путать данный литературный жанр с альтернативными историческими теориями, которые предлагают считать картину прошлого, изображаемую исторической наукой, частично или целиком ошибочной.

В произведениях, созданных в жанре альтернативной истории, непременным элементом сюжета является изменение хода истории в прошлом (относительно момента создания произведения). По фабуле произведения, в некоторый момент прошлого по какой-либо причине, либо случайно, либо в результате вмешательства внешних сил, например, пришельцев из будущего, происходит что-то отличное от происходившего в реальной истории. Случившееся может быть связано с широко известными историческими событиями или историческими личностями, а может казаться, на первый взгляд, малозначительным. В результате этого изменения происходит «разветвление» истории — события начинают развиваться по другому пути. В мире с изменённой историей и происходит действие. Оно может проходить в любое время — и в прошлом, и в настоящем, и в будущем, но на происходящие события существенным образом влияет факт изменения истории. В одних случаях описываются события, связанные с самим «разветвлением», в других изложение фокусируется на ситуациях, необычных в силу изменения реальности, в третьих основной темой становятся попытки героев с помощью путешествия во времени вернуть историю в изначальное русло, вторично изменить её в другом направлении или, наоборот, «закрепить» изменённую реальность.

В некоторых произведениях вместо или вместе с идеей перемещения во времени используется идея параллельных миров — «альтернативный» вариант истории реализуется не в нашем мире, а в параллельном, где история идёт другим путём. Такая трактовка позволяет устранить известный логический парадокс путешествия во времени, называемый иногда «парадоксом убитого дедушки».

Поджанры и родственные жанры
Альтернативная география предполагает иное развитие истории, исходя из допущения, что у Земли другая география.
Криптоистория — разновидность альтернативной истории, посвящённая далёкому прошлому. Исходит из предположения, что древняя история отличалась от известной нам, была сфальсифицирована и т. п.
Постапокалиптика — жанр, посвящённый описанию цивилизаций, переживших тяжёлый катаклизм (ядерную войну, экологическую катастрофу, эпидемию). Близок к жанру антиутопии.
Стимпанк (Паропанк) — жанр, посвящённый описанию обществ, находящихся на уровне технологий XIX-начала XX века.

349 (ответов 10, в форуме Фильмы)

Помесь Гарри Поттера и Человека-Паука suspicious 
Сюжет - где-то я это уже все видела... Неинтересно.
Картинка - да, в стиле Голливуда, но их не так уж и много, хотя снято качественно.
Игра актеров - не запоминается, честно.
Средненький такой фильм, можно посмотреть для галочки или от нечего делать.

350 (ответов 3, в форуме Фильмы)

год    2007
страна    США
слоган    «Гордость - это проклятие»
режиссер    Роберт Земекис
сценарий    Нил Гейман, Роджер Эвэри, Anonymous
продюсер    Роджер Эвэри, Стивен Дж. Бойд, Нил Гейман, ...
оператор    Роберт Пресли
композитор    Алан Сильвестри
жанр    боевик, фэнтези, приключения, мультфильм
время    113 мин.
В главных ролях: Робин Райт Пенн,Энтони Хопкинс,Пол Бэйкер,Род Д. Харбор,Брайс Мартин,Шарисс Бэйкер-Бернар,Шарлотта Солт,Джулин Рени,Грег Эллис

События фильма разворачиваются в ту чудесную эпоху, покрытую туманом прошлого, богатую на героев и монстров, приключения и отвагу, богатство и славу, когда одному исключительному человеку по имени Беовульф удается спасти древнее датское королевство от жуткого чудовища, истребляющего его жителей. После этого сей легендарный викинг ростом почти в два метра, полный дерзости, уверенности и удивительной амбициозности, восходит на трон.

Всё чаще в королевстве звучит имя Беовульфа, о нем слагаются песни, восхваляющие его небывалую доблесть и решительность после того, как он приходит на помощь королю Хродгару, чье королевство подвергается вероломным нападкам Гренделя, беспощадного монстра, который мучает и пожирает жителей королевства, заставляя их жить в вечном ожидании страха и опасности.

Избавляя королевство от безжалостного монстра, Беовульф обретает славу и успех. К его ногам оказываются брошены несметные богатства, но непреодолимые искушения подстерегают его повсюду. То, насколько мудро он сможет распорядиться своей новоприобретенной властью, навсегда определит его судьбу как воина, победителя, как лидера, мужа и, что более важно, как человека.

http://img.dreamforum.ru/uploads/000b/a0/09/406-1.jpg